Fattahul Alim
Minggu, 22 Desember 2013
Pemrograman Web
Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses, cara, perbuatan program (secara bahasa indonesia). Definisi Web : jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW .
Apa yang dapat dilakukan dengan pemrograman web
PERBEDAAN WEB 1.0, WEB 2.0 dan WEB 3.0
Pengertian Manajemen Informatika
Pengertian Manajemen Informatika
I. Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya :sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, sepertibioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
· Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
· ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
· Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a. Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
· Pascal
· Basic
· C atau C++
· Cobol
· Java
· Fortran
· Ada
· Clipper
b. Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
I. Pengertian Dasar Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk mencapai Sasaran.
Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya :sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, sepertibioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek :
· Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
· ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
· ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer.
· Sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
Biasanya didalam Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable Automata pada 1206. Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti menempatkan pasak dan Cams kedrum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable, yang operator bias memanipulasi yang diperlukan (yaitu, panjang siang dan malam). The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunkan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman computer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini, pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi, dan kunci mesin puch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data (kartu membaca). Pemograman computer awal plu-papan yang digunakan untuk berbagai perhitungan kompleks diminta dari mesin yang baru diciptakan. Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu puch eksternal, yang disimpan dalam rangka program dan disusun dalam deck.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemograman yang baik biasanya menkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efesien, baik daris sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
a. Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemograman adalah :
· Pascal
· Basic
· C atau C++
· Cobol
· Java
· Fortran
· Ada
· Clipper
b. Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
· Perangkat Lunak bebeas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
§ Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
§ Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
§ Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
§ Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
§ Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
§ Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
· Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
· Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
· Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan. Anda dapat Wikipedia dengan mengembangkannya.
Adapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah diantara yang paling relevan :
§ Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori, perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) : semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
§ Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
§ Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
§ Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
§ Portabilitas : kisaran perangkat keras computer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
§ Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
· Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi computer untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse. Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
· Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
· Metodologi
Langkah pertama dalam sebagaian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah kasus gunakan analisis. Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan kedua OOAD dan MDA. Teknik yang sama digunakan untuk design database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
Internet & Sejarahnya
Pengertian
Internet
Internet adalah jaringan komputer
komputer yang saling tersambung yang digunakan suatu sistem
organisasi.Misalnya,jaringan komputer komputer PT.Telkom Seluruh Indonesia.
Jadi Intranet bisa di bilang"Internet khusus". Intranet berfungsi
mengkomunikasikan komputer satu dengan yang lain, persis seperti intranet
tetapi layananya terbatas, tidak seluas dan seberagam internet.
Internet merupakan Suatu jaringan
komputer yang satu dengan yang lain yang saling terhubunguntuk keperluan
komunikasi dan informasi. Internet juga sering diartikan sebagai jaringan
komputer diseluruh dunia yang berisikan informasi dan sarana komunikasi data
yang berupa suara,gambar,video,dan juga teks.
Internet itu sendiri berasal dari
kata Interconection Networking, yang berarti hubungan banyak dari jaringan
komputer dari berbagai jenis dan tipe, dengan menggunakan tipe komunikasi
seperti, telepon,satelit, dan lainya. Dalam mengetur integrasi dan komunikasi
jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission
Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan
benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransimisikan data dari satu
komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik
transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat
digunakan ,dan mengatur dan mengirimkan paket paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta
menggunakan fasilitas internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP
(Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah anda. ISP ini biasanya
disebut Penyelenggara Jasa Internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari
Telkom seperti Telkom Instan, Speedy, dan juga layanan ISP lain seperti frist
media, Netzip,dan sebagainya.
Internet memberikan banyak sekali
manfaat, ada yang bisa memberikan manfaan baik dan juga manfaat buruk. Manfaat
baik yaitu memberikan pembelajaran Informasi, sedangkan yang buruk yaitu bila
digunakan untuk hal yang berbau pornografi,informasi kekerasan, dan lain lainya
yang negatif.
Perangkat Keras dan fungsi untuk
mengakses internet, antara lain:
1.komputer
2.modem
3.Saluran telepon (line telepon),
Tv kabel, Isdn, Handpone.
1.KOMPUTER
komputer merupakan komponen utama
untuk dapat mengakses internet. Spesifikasi yang digunakan dalam koneksi
internet sangat menentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. Semakin
tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja internet, begitu pula
sebaliknya.
2.MODEM
Modem meruapakan singakatan dari
modulator/demodulator.
Modulator merupakan bagian yang
mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk
dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal
informasi (yang berisi data dan pesan) dari sinyal pembawa (Carrier) yang
diterima ,sehingga informasi tersebut dapat di terima dengan baik. Secara
singkat Modem,merupakan alat untuk mengubah sinyal digital komputer menjadi
sinyal anolog dan sebaliknya.Komputer yang melakukan koneksi dengan internet
dihubungkan dengan saluran telepon melalui telepon.
3. Saluran Telepon (line
Telepon)
Saluran juga merupakan perangkat
keras yang penting dan diperlukan untuk menghubungkan komputer dengan
internet.penggunaan saluran telepon ini juga diikuti dengan penggunaan modem
dial up. Saat ini,kita tidak harus mendaftar lagi ke ISP, misalnya dengan
menggunakan paket telkomsel instant yang secara langsung dapat melakukan akses
internet.
Sejarah
Internet
Sejarah internet dimulai pada
Agustus 1962 dan penciptaan internet pertama kali dikemukakan oleh J.C.R
Licklider dari MIT Massachutts Institute of Technology. Konsep awal dinamakan
“Galactic Network”. ia mengemukakan tentang jaringan global yang memungkinkan
orang dapat mengakses data dan program dari mana saja. Oktober 1962 beliau mengepalai
program penelitian komputer di ARPA yang merupakan bagian dari Departmenet
Pertahanan Amerika Serikat.
Pada 1965 peneliti dari MIT bernama
Lawrence G. Roberts sering juga disebut Larry Roberts dan Thomas Merill
melakukan koneksi komputer TX-2 di MIT dengan komputer Q-32 di California
menggunakan jalur telpon berkecepatan rendah untuk menciptakan jaringan
berskala luas untuk pertama kalinya.
Pada tahun 1966 Larry Roberts
mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang
disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET
telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Komputer pertama berada
di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford
Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara
dan koputer ke emat berada di University Utah.
Pada tahun 1971 jumlah komputer
yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol
Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn
mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.
Pada tahun 1972 Ray Tomliinson
menulis program yang memungkinkan surat elektronik dikirimkan ke jaringan
ARPNET. Beliaulah yang merancang konversi “user@host.” Pada tahun ini pula
ARPANET menggunakan NCP untuk menstransfer data. Pada tahun yang sama ARPA beruah
nama menjadi DARPA. Tambahan huruf D berasal dari kata Defense. Pada tahun ini
ARPANET melakukan koneksi international yang pertama dengan University College
of London dan Royal Establishment di Norwegia.
Pada tahun 1978 Unix to Copy
Protocol ditemukan di Labolatorium Bell. Program ini berguna untuk melakukan
file transfer.
Pada tahun 1979 news group yang
diberi nama USENET beroperasi dengan dasar UUCP. Penciptanya adalah Tom
Truscott dan Jim Ellis (kedua mahasiswa di Duke University) dan Steven Bellovin
(dari Universitas North Carolina). Pemakai dari seluruh dunia bergabung ke grup
diskusi ini membicarakan masalah jaringan, politik, agama dan berbagai topik
lainnya,
Pada tahun 1982 DCA atau Defense
Communication Agency dan DARPA membentuk protokol yang disebut TCP/IP untuk
ARPANET. Selanjutnya, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menyatakan TCP/IP
sebagai sebuah sntadar. Saat itulah internet didefinisikan sebagai sekumpulan
jaringan yang terhubung yang menggunakan TCP/IP sebagai protokol.
Pada tahun 1983 John Postel dan
Paul Mockapetris dan Craig Partidge mengembangkan Domain Name System (DNS) dan
mengusulka sistem pengamatan berbentuk user@host.cdomain. Pada tahun 1984 DNS
diperkenalkan di internet dengan menyebutkan nama-nama jenis domain seperti . gov,
.mil,.org, .net dan .com.
Pada tahun 1986 TCP/IP mulai
tersedia pada workstaiton dan PC. Tahun ini pula National Science Foundation
mendanai NSFNET sebagai tulang punggung internet berkapasitas 56 kbps dan
mengatur internet hanya ditujukan untuk kepentingan riset dan pemerintah yang
bersifat tidak komersial.
Pada tahun 1988 Internet Relay Chat
disingkat IRC dibuat oleh Jarkko Oikarinen yang berguna untuk malakukan
chatting secara online melalui komputer
Pada tahun 1989 Australia, Jerman,
Israel, Italia, Jepang, Mexico, Belanda, Selandia Baru dan Inggris bergabung ke
internet. Jaringan bernama JUNET di Jepang mulai berhubungan dengan NSFnet.
Pada tahun 1989, TIM Berners_lee
periset dari inggris yang bekerja di CERN, Swiss, mengajukan konsep yang
disebut sistem hypertext. Sistem ini mungkinkan melihat dikument secara
melompat-lompat dan bisa berjalan dalam sistem operasi yang berbeda-beda.
Konsep inilah yang disebut World Wide Web atau dikenal dengan nama Web.
Pada tahun 1990 Departemen
Pertahanan Amerika membubarkan ARPANET. Saat itu jaringan tersebut berkembang
dari 4 buah host menjadi 300.000 host. Saat itu Singapura membangun jaringan
TECHNET dan ikut bergabung di internet. Pada tahun ini pula beberapa perangkat
lunak seperti Archie, Gopher dan WAIS mulai dipakai.
Pada tahun 1990 World Wide Web
(WWW) diluncurkan oleh CERN di Jenewa, Swis. Tim Berner Lee menciptakan
Hypertext Markup Laungage atau disingkat html yang menggunakan URL untuk
pengalamatan Web. HTML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menyusun
tampialn WEB.
Pada tahun 1991 tulang punggung
NSFNET diperbaharui dengan kecepatan 44Mbps. Koneksi mencakup 100 negara dan
melibatkan lebih dari 600.000 host dan kira-kira 5.000 jaringan. Namun, pada
tahun ini NSF sebagai pendananya mencabut larangan komersial untuk internet
sehingga membuka peluang perdagangan elektronis.
Pada tahun 1992 jumlah jaringan
sudah melampaui 7.500 buah dan jumlah komputer yang terkoneksi sebanyak
1.000.000. Saat itu, audio dan video mulai ada di internet.Pada tahun itu pula,
Veronica, sebuah oerangkat pencarian teks, dikeluarkan di Universitas Nevada
dan Mozaic lahir. Mozaic adalah browser yang pertama diciptakan. Software ini
memadukan texts dan gambar. Penciptanya Marc Andresen dan Eric Bina. Salin itu,
tercatat bahwa perusahaan Delphi di Amerika Serikat mulai membuka layanan
internet kepada para pelanggannya.
Pada Tahun 1994 Yahoo! yang
kepanjangannya adalah Yet Another Hierarchical Officious Oracle didirikan oleh
dua orang mahasiswa Universitas Stanford yaitu Jerry Yanf dan David Filo.
Yahoo! terkenal sebagai portal yang menyediakan email gratis dan mesin pencari
informasi.Pada tahun ini pula Amazon.com didirikan oleh Jeff Bezos.
Pada tahun 1996 perusahaan komputer
Dell mulai menjual komputer melalui internet. pembeli bisa memilih komputer dan
perangkat keras yang sesuai dengan keinginan mereka sendiri.
Mesin pencari terkenal yang lain
adalah Google. Mesin pencari ini diluncurkan pada tahun 1998 oleh Larry Page
dan Sergey Brin. Saat itu mereka berdua adalah mahasiswa Universitas Stanford.
Autodesk Inventor 2012
Autodesk
Inventor 2012
Autodesk
inventor 2012 merupakan sebuah progaam CADD dalam bidang teknik yang
diaplikasikan untuk perancangan mekanik dalam bentuk 3D. Syaiful
Alchazin (2012: 2) mengatakan bahwa Autodesk Inventor 2012 merupakan program
yang dirancang khusus untuk keperluan bidang teknik seperti design produk,
design mesin, design mold, design konstruksi, atau keperluan produk teknik
lainnya. Program ini merupakan rangkaian dari program penyempurnaan dari
Autocad dan Autodesk Mechanical Desktop. Lebih lanjut, program ini sangat cocok
bagi penguna Autodesk Autocad yang ingin meningkatkan kemampuanya karena
memiliki konsep yang hampir sama dalam mengambar 3D.
Yon F.Huda
(2012: 1) Autodesk inventor 2012 merupakan salah satu software CADD (Computer
Aided Drawing And Design) yang dikeluarkan oleh perusahaan asal Amerika
bernama Autodesk. Sebagai software CADD, Autodesk inventor sangat sesuai
diaplikasikan dalam pekerjaan perancangan komponen mekanik, perancangan sistem
mekanik hingga analisis kekuatan mekanis dari komponen-komponen mekanik yang dirancang.
Sifat parametrik yang dimiliki software ini menjadikannya mudah unutk di edit
dan dimodifikasi.
Firman
Tuakia (2012: 1) Autodesk Inventor 2012 adalah program pemodelan solid berbasis
fitur paramaterik, artinya semua objek dan hubungan antar geometri dapat
dimodifikasi kembali meski geometrinya sudah jadi tanpa mengulang lagi dari
awal. Hal ini sangat memudahkan kita ketika sedang dalam proses design suatu
produk atau rancangan. Untuk membuat model 3D yang solid atau surface,
kita harus membuat sketch-nya terlebih dahulu atau mengimpor gambar
2D dari Autodesk Autocad. Setelah gambar atau model 3D tersebut jadi, kita
dapat membuat gambar kerjanya menggunakan fasilitas drawing.
Autodesk Inventor
Professional (AIP) adalah salah satu perangkat lunak
(software) jenis Computer Aided Drawing (CAD) yang lebih menekankan pada
pemodelan solid. Perangkat lunak ini adalah salah satu produk dari Autodesk Inc. USA
yang dahulu lebih dikenal karena produk AutoCAD.
AIP lebih ditujukan untuk penggambaran teknik pemesinan (Mechanical Engineering) yang menyediakan secara lengkap fasilitas untuk memvisualisasikan model dalam 3D, gambar rakitan (assembly), gambar kerja (drawing), animasi dari benda yang akan dibuat secara digital. Dokumen
digital ini akan membantu kita memvisualisasikan, mensimulasikan dan menganalisasi
suatu produk sebelum dibuat atau dengan kata lain purwarupa secara virtual. Setelah
purwarupa secara virtual dinyatakan layak maka akan dilanjutkan pada tahapan
membuat purwarupa secara fisik kemudian diuji coba melalui berbagai tahapan
pengujian. Setelah lolos dari tahap ini barulah produk diproduksi secara masal. Dengan
demikian perusahaan dapat menghasilkan produk baru dengan waktu lebih singkat dan
biaya yang lebih rendah, hal ini akan membantu perusahaan menjadi lebih cepat
mengeluarkan produk-produk baru yang inovatif.
Dalam pelatihan ini anda akan menggunakan perangkat lunak AIP 2012. Bagi
anda yang pernah belajar Autodesk Mechanical Desktop dimana hasil kerja anda
(gambar komponen 3D, gambar rakitan, gambar kerja dan gambar presentasi) disimpan
dalam satu file yang berekstensi DWG, hal ini akan membuat file menjadi besar
sehingga beban pengolah data (prosessor) dan memori menjadi berat. Pada Inventor
semua hasil kerja anda disimpan dalam file terpisah, sehingga anda hanya membuka file
yang dibutuhkan saja, hal ini tentu saja akan memperingan beban pengolah data/
memori, mempercepat waktu pemuatan (loading time). File-file pada Inventor akan
dibahas lebih lanjut pada bagian berikutnya.
Parametric Modeller
Autodesk Inventor adalah perangkat lunak penggambaran 3D pertama yang
bersifat parametrik, artinya setiap geometri yang ada dikendalikan oleh parameter
dimensi serta pembatas sketsa (sketch constraint) yang berlaku mengontrol bentuk dan
ukuran model. Hal ini berati berkebalikan dengan sistem non-parametric dimana dimensi
hanya merepresentasikan ukuran geometri dari model. Sebagai contoh pada parametric
modeller anda dapat membuat sebuah sketsa tanpa langsung diberi dimensi dan bentuk
yang tepat, anda dimungkinkan memberikan pembatas pada sketsa tadi dengan dimensi
yang diinginkan atau pembatas sketsa. Selain memiliki sifat parametrik, AIP juga
memiliki kemampuan adaptif. Sifat ini memungkinkan hubungan antar part dengan
assembly, drawing dan presentation dapat dinamis, artinya jika suatu part dirubah/
dimodifikasi baik bentuk maupun dimensinya maka secara otomatis komponen tersebut
yang berada pada file assembly, file drawing dan file presentation juga akan berubah
Menu-menu Sketsa
(software) jenis Computer Aided Drawing (CAD) yang lebih menekankan pada
pemodelan solid. Perangkat lunak ini adalah salah satu produk dari Autodesk Inc. USA
yang dahulu lebih dikenal karena produk AutoCAD.
AIP lebih ditujukan untuk penggambaran teknik pemesinan (Mechanical Engineering) yang menyediakan secara lengkap fasilitas untuk memvisualisasikan model dalam 3D, gambar rakitan (assembly), gambar kerja (drawing), animasi dari benda yang akan dibuat secara digital. Dokumen
digital ini akan membantu kita memvisualisasikan, mensimulasikan dan menganalisasi
suatu produk sebelum dibuat atau dengan kata lain purwarupa secara virtual. Setelah
purwarupa secara virtual dinyatakan layak maka akan dilanjutkan pada tahapan
membuat purwarupa secara fisik kemudian diuji coba melalui berbagai tahapan
pengujian. Setelah lolos dari tahap ini barulah produk diproduksi secara masal. Dengan
demikian perusahaan dapat menghasilkan produk baru dengan waktu lebih singkat dan
biaya yang lebih rendah, hal ini akan membantu perusahaan menjadi lebih cepat
mengeluarkan produk-produk baru yang inovatif.
Dalam pelatihan ini anda akan menggunakan perangkat lunak AIP 2012. Bagi
anda yang pernah belajar Autodesk Mechanical Desktop dimana hasil kerja anda
(gambar komponen 3D, gambar rakitan, gambar kerja dan gambar presentasi) disimpan
dalam satu file yang berekstensi DWG, hal ini akan membuat file menjadi besar
sehingga beban pengolah data (prosessor) dan memori menjadi berat. Pada Inventor
semua hasil kerja anda disimpan dalam file terpisah, sehingga anda hanya membuka file
yang dibutuhkan saja, hal ini tentu saja akan memperingan beban pengolah data/
memori, mempercepat waktu pemuatan (loading time). File-file pada Inventor akan
dibahas lebih lanjut pada bagian berikutnya.
Parametric Modeller
Autodesk Inventor adalah perangkat lunak penggambaran 3D pertama yang
bersifat parametrik, artinya setiap geometri yang ada dikendalikan oleh parameter
dimensi serta pembatas sketsa (sketch constraint) yang berlaku mengontrol bentuk dan
ukuran model. Hal ini berati berkebalikan dengan sistem non-parametric dimana dimensi
hanya merepresentasikan ukuran geometri dari model. Sebagai contoh pada parametric
modeller anda dapat membuat sebuah sketsa tanpa langsung diberi dimensi dan bentuk
yang tepat, anda dimungkinkan memberikan pembatas pada sketsa tadi dengan dimensi
yang diinginkan atau pembatas sketsa. Selain memiliki sifat parametrik, AIP juga
memiliki kemampuan adaptif. Sifat ini memungkinkan hubungan antar part dengan
assembly, drawing dan presentation dapat dinamis, artinya jika suatu part dirubah/
dimodifikasi baik bentuk maupun dimensinya maka secara otomatis komponen tersebut
yang berada pada file assembly, file drawing dan file presentation juga akan berubah
Menu-menu Sketsa
Line
Perintah Line pada Autodesk Inventor adalah perintah yang digunakan
untuk
membuat garis dan busur. Hal ini mempermudah kita dalam pembuatan sketsa dimana
kadang-kadang setelah membuat garis harus disambung dengan busur baik yang
bersudut kurang atau lebih dari 90°. Dengan perintah ini kita tidak perlu mengganti
dengan perintah busur (Arc)
membuat garis dan busur. Hal ini mempermudah kita dalam pembuatan sketsa dimana
kadang-kadang setelah membuat garis harus disambung dengan busur baik yang
bersudut kurang atau lebih dari 90°. Dengan perintah ini kita tidak perlu mengganti
dengan perintah busur (Arc)
Circle
Menu Circle adalah perintah yang digunakan untuk membuat lingkaran.
Metode pembuatan lingkaran pada AIP ada dua pilihan yaitu Center Point Circle
dan Tangent Circle. Metode Center Point Circle diawali dengan memilih Center
Point (CP) yang dikendaki kemudian geser kursor klik ditempat lainnya (gambar
39) untuk menentukan besarnya lingkaran atau dengan memasukkan ukuran
lingkaran dengan nilai yang pasti
Metode pembuatan lingkaran pada AIP ada dua pilihan yaitu Center Point Circle
dan Tangent Circle. Metode Center Point Circle diawali dengan memilih Center
Point (CP) yang dikendaki kemudian geser kursor klik ditempat lainnya (gambar
39) untuk menentukan besarnya lingkaran atau dengan memasukkan ukuran
lingkaran dengan nilai yang pasti
Arc
Metode pembuatan lingkaran pada AIP ada tiga pilihan yaitu Three Point
Arc,
Tangent Arc dan Center Point Arc. Metode Three Point Arc diawali dengan
memilih Start Point (SP) yang dikendaki, geser kursor ditempat lainnya lalu klik
untuk menentukan EP selanjutnya geser kursor dan masukkan nilai radius busur
yang dikehendaki dan diakhiri dengan Enter, gambar 43. Jika dikehendaki ukuran
yang tidak tertentu maka setelah menentukan SP dan EP maka geser kursor
hingga ukuran busur sesuai kemudian klik
Cara untuk membuat busur yang kedua adalah Tangent Arc. Metode
Tangent Arc diawali dengan memilih Start Point (SP) yang dikendaki, titik yang
dipilih harus merupakan SP atau EP dari sutu garis atau busur. Geser kursur
masukkan nilai radius tekan tombol tab pada keyboard, masukkan ukuran sudut
dari busur kemudian Enter
Rectangle
Tangent Arc dan Center Point Arc. Metode Three Point Arc diawali dengan
memilih Start Point (SP) yang dikendaki, geser kursor ditempat lainnya lalu klik
untuk menentukan EP selanjutnya geser kursor dan masukkan nilai radius busur
yang dikehendaki dan diakhiri dengan Enter, gambar 43. Jika dikehendaki ukuran
yang tidak tertentu maka setelah menentukan SP dan EP maka geser kursor
hingga ukuran busur sesuai kemudian klik
Cara untuk membuat busur yang kedua adalah Tangent Arc. Metode
Tangent Arc diawali dengan memilih Start Point (SP) yang dikendaki, titik yang
dipilih harus merupakan SP atau EP dari sutu garis atau busur. Geser kursur
masukkan nilai radius tekan tombol tab pada keyboard, masukkan ukuran sudut
dari busur kemudian Enter
Rectangle
Menu Rectangle adalah perintah yang digunakan untuk membuat empat
persegi panjang. Metode pembuatan Rectangle pada AIP ada dua pilihan yaitu
Two Point Rectangle, Three Point Rectangle. Metode Two Point Rectangle diawali
dengan menentukan SP kemudian geser kursor, masukkan ukuran panjang
kemudian tekan tombol Tab pada keyboard, masukkan ukuran lebar lalu tekan
tombol Tab pada keyboard
persegi panjang. Metode pembuatan Rectangle pada AIP ada dua pilihan yaitu
Two Point Rectangle, Three Point Rectangle. Metode Two Point Rectangle diawali
dengan menentukan SP kemudian geser kursor, masukkan ukuran panjang
kemudian tekan tombol Tab pada keyboard, masukkan ukuran lebar lalu tekan
tombol Tab pada keyboard
Spline
Menu Spline adalah perintah yang digunakan untuk membuat kurva atau
garis lengkung. Untuk membuatnya kita tentukan terlebih dahulu SP geser kursor,
klik, geser kursor, klik dan seterusnya (jumlah geser kursor lalu klik disesuaikan
dengan ukuran Spline yang diinginkan), klik kanan Create, klik kanan Done
Ellips
garis lengkung. Untuk membuatnya kita tentukan terlebih dahulu SP geser kursor,
klik, geser kursor, klik dan seterusnya (jumlah geser kursor lalu klik disesuaikan
dengan ukuran Spline yang diinginkan), klik kanan Create, klik kanan Done
Ellips
Menu Ellips adalah perintah yang digunakan untuk membuat bentuk oval.
Dimensi dari sebuah geometri oval ditentukan oleh jarak aksis besar (major axis) dan
aksis kecil (minor axis).
Fillet
Dimensi dari sebuah geometri oval ditentukan oleh jarak aksis besar (major axis) dan
aksis kecil (minor axis).
Fillet
Menu Fillet adalah perintah yang digunakan untuk membuat pingul radius
untuk
menghilangkan sudut tajam pada suatu sudut atau titik pertemuan dari dua garis
(intersection) sketsa
menghilangkan sudut tajam pada suatu sudut atau titik pertemuan dari dua garis
(intersection) sketsa
Chamfer
Menu Chamfer adalah perintah yang digunakan untuk membuat pingul lurus
yang bertujuan untuk menghilangkan sudut tajam pada suatu sudut atau titik
pertemuan dari dua garis (intersection) sketsa
Polygon
yang bertujuan untuk menghilangkan sudut tajam pada suatu sudut atau titik
pertemuan dari dua garis (intersection) sketsa
Polygon
Menu Polygon adalah perintah yang digunakan untuk membuat segi banyak,
AIP mampu membuat segi banyak mulai segitiga hingga maksimal 120 sisi
Text
AIP mampu membuat segi banyak mulai segitiga hingga maksimal 120 sisi
Text
Kebanyakan model menggunakan teks (Text) dalam banyak hal, seperti
nomor,
tanggal, nama perusahaan dan logonya. Sebagai tambahan ditambahkan teks berisi
nama dan logo perusahaan pembuatnya. Dalam model nyata teks dapat dikerjakan
dengan beberapa metode seperti stamping, engraving dan etching. Untuk model yang
berupa file kita dapat tambahkan catatan pada sketsa. Catatan ini biasanya digunakan
untuk keperluan internal saja. Menu Text adalah perintah yang digunakan untuk
menambahkan tulisan pada sketsa. Dalam AIP terdapat dua macam Text, yaitu Text
dan Geometry Text. Setelah teks dibuat dapat diedit untuk diatur secara spesifik
seperti arah perataan, jenis dan ukuran huruf, spasi, merenggangkan, warna dan
sebagainya.
tanggal, nama perusahaan dan logonya. Sebagai tambahan ditambahkan teks berisi
nama dan logo perusahaan pembuatnya. Dalam model nyata teks dapat dikerjakan
dengan beberapa metode seperti stamping, engraving dan etching. Untuk model yang
berupa file kita dapat tambahkan catatan pada sketsa. Catatan ini biasanya digunakan
untuk keperluan internal saja. Menu Text adalah perintah yang digunakan untuk
menambahkan tulisan pada sketsa. Dalam AIP terdapat dua macam Text, yaitu Text
dan Geometry Text. Setelah teks dibuat dapat diedit untuk diatur secara spesifik
seperti arah perataan, jenis dan ukuran huruf, spasi, merenggangkan, warna dan
sebagainya.
Menu-menu create
feature
Extrude
Extrude
Extrude adalah perintah untuk membuat benda pejal (solid part) atau
benda 3D
dengan cara memberikan ketebalan atau kedalaman/ ketinggian pada suatu sketsa 2D
baik terbuka maupun tertutup. Jika sketsa 2D yang akan di-extrude merupakan profil
tertutup maka hasil yang diperoleh dapat dipilih solid atau surface. Namun jika sketsa 2D
merupakan profil terbuka maka hasil yang didapatkan adalah surface
dengan cara memberikan ketebalan atau kedalaman/ ketinggian pada suatu sketsa 2D
baik terbuka maupun tertutup. Jika sketsa 2D yang akan di-extrude merupakan profil
tertutup maka hasil yang diperoleh dapat dipilih solid atau surface. Namun jika sketsa 2D
merupakan profil terbuka maka hasil yang didapatkan adalah surface
Reolve
Adalah perintah untuk membuat benda pejal (solid part) atau benda 3D
dengan cara memutarkan suatu sketsa 2D pada sumbunya
dengan cara memutarkan suatu sketsa 2D pada sumbunya
Keuntungan menggunakan Autodesk inventor 2012 :
ü Memiliki kemampuan parametric
solid modeling, yaitu kemampuan untuk melakukan design serta pengeditan
dalam bentuk solid model dengan data yang telah tersimpan dalam database.
Dengan adanya kemampuan tersebut designer atau enginer dapat direvisi atau
memodifikasi design yang ada tanpa harus mendesign ulang sebagian atau secara
keseluruhan.
ü
Memiliki
kemampuan animation, yaitu kemampuan untuk menganimasikan suatu
file assembly mengenai jalanya suatu alat yang telah
diassembly dan dapat disimpan dalam file AVI.
ü
Memilik
kemampuan automatic create technical 2D drawing serta bill
of material dan tampilan shading dan rendering pada
layout.
ü
Adaptive yaitu kemampuan untuk menganalisa
gesekan dari animasi suatu alat serta dapat menyesuaikann dengan sendirinya.
ü
Material
atau bahan yang memberikan tampilan suatu part nampak lebih
nyata. Mengintregasikan data dari Autocad dan data 3D menjadi model sebuah
media tunggal dan menciptakan representasi virtual dari produk terakhir.
ü Meningkatkan produktivitas mengotomatisasi
alur kerja desain berulang.
Minggu, 15 Desember 2013
AMD & intel
Intel Corporation adalah sebuah perusahaan multinasional yang berpusat di AS dan terkenal dengan rancangan dan produksi mikroprosesor dan mengkhususkan dalam sirkuit terpadu. Intel juga membuat kartu jaringan, chipset papan induk, komponen, dan alat lainnya. Intel memiliki projek riset yang maju dalam seluruh aspek produksi semikonduktor, termasuk MEMS. Intel mengganti logo dan slogannya pada 1 Januari 2006. Slogan lamanya “Intel inside” diganti dengan “Intel Leap ahead”.
Beberapa produk prosesor Intel yang ada sampai sekarang ini yaitu :
1. Intel® Pentium®4
2. Intel® Pentium® Dual-Core
3. Intel® Core™2 Duo
4. Intel® Core™2 Quad
5. Intel® Core™2 Extrme
6. Intel® Core™ i7
AMD (Advanced Micro Devices) adalah sebuah perusahaan pembuat sirkuit terpadu, prosesor atau IC (integrated circuit) yang bermarkas di Sunnyvale, California, Amerika. Pabrik pertama berada di Austin, Texas, Amerika dan pabrik kedua berada di Dresden, Jerman yang ditetapkan untuk memproduksi Athlon saja. Bila semuanya berjalan lancar, mimpi harga sistim PC akan dapat lebih murah bisa terwujud karena tidak lagi di monopoli oleh Intel. Pada tahun 2006 juga, AMD telah berhasil mengakuisisi perusahaan Grafis terkenal asal Amerika yaitu ATI Tecnology. Perusahaan ini adalah penyedia prosesor x86-compatible processors terbesar kedua. AMD juga sudah dikenal oleh dunia, beberapa produknya yaitu :
1. AMD Sempron™
2. AMD Athlon™ FX
3. AMD Athlon™ 64
4. AMD Athlon™ X2
5. AMD Athlon™ X3
6. AMD Athlon™ X4
Perbedaan, Keunggulan dan Kekurangan Prosesor Intel dan Prosesor AMD
Beberapa perbedaan, keunggulan dan kekurangan prosesor Intel dan AMD :
- Set instruksi pada Intel adalah MMX, SSE,SSE2, dan SSE3, tetapi pada AMD SSE2 dan 3DNow. Tetapi dari sekian banyak istruksi yang dipakai oleh intel sebetulnya telah ada dalam 3DNow-nya AMD yang tidak dimiliki oleh Intel.
- L1 pada Intel maksimal 32K, sedang pada AMD adalah 128K. Bedasarkan beberapa test AMD dengan L1 128K lebih unggul dibanding dengan Intel.
- Banyak transistor pada Intel 100 milyar sedang AMD 105 milyar.
- Banyaknya Decoder, Integer, FP pada intel lebih sedikit dibanding AMD yang secara signifikan perbedaan tersebut meningkatan kinerja dari AMD.
- Temperatur pada Intel dapat diatur oleh processornya sendiri (processor akan mengurangi kecepatan jika processor terlalu panas), pada AMD64
- temperatur maksimum adalah 900C. Teknologi Intel lebih unggul dibanding AMD.
- AMD lebih unggul dalam pengolahan komunikasi aplikasi, seperti transfer data pada modem, ADSL, MP3, dan Doubly Digital Suround Sound.
- Pipeline pada intel lebih panjang dibanding dengan AMD, tetapi pipeline Intel bermasalah pada pertukaran tugas, sehingga pipeline intel kecepatannya
- melambat berada dibawah AMD.
- Intel menang di brand image dan marketnya, sedangkan AMD harganya yang lebih murah.
- Pada prosesor Intel Pentium 4 harga standard, kinerjanya lumanyan cepat. Memang sih, untuk urusan grafis masshi kalah dibanding dengan AMD, tapi
- paling tidak prosesor Intel tidak cepat panas.
- Pada prosesor AMD Athlon harga agak murah dibanding Intel. Grafis bagus banget, kecepatannya lumayan, tapi cepet banget panas dibandingkan Intel.
GPU Android
GPU /
Graphics Processing Unit
Saat
ini tentu kita sering mendengar istilah Graphics Processing Unit (GPU) terutama
pada perangkat smartphone berbasis Android. Tentu beberapa orang dari kita
sudah mengetahui apa itu GPU tapi tidak sedikit yang belum apa itu GPU, apa
fungsinya serta GPU seperti apa yang sesuai dengan kebutuhan kita ketika kita
sedang memilih perangkat smartphone berbasis Android, ada baiknya kita bahas
apa itu GPU (diambil dari berbagai sumber)
1. Apakah GPU / Graphics Processing Unit?
1. Apakah GPU / Graphics Processing Unit?
GPU atau Graphics Processing Unit adalah chip yang bekerja mengotaki kinerja grafis pada perangkat khususnya yang berbasis Android. GPU tidak lain adalah Video Graphics Adapter (VGA) PC/Komputer karena pada dasarnya prinsip kerjanya sama. Tentu GPU memegang peranan penting pada perangkat berbasis Android ketika digunakan untuk bermain game-game 3D kelas High Definition (HD) atau video berkualitas tinggi. Tentu semakin tinggi kualitas GPU maka semakin mahal harga sebuah perangkat Android.
2. Cara kerja Graphics Processing Unit
Saat GPU menerima raw data,serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di layar perangkat. Graphics Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer, umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan yang cepat.
Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation) dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor (setup Engine atau Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan dengan vector,gambar,dank ode program, dan mempersiapkan raw data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex Shader, Geometry Shader, Pixel Shader, atau sebuah texture unit.
Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum. Setelah scane tersebut terbentuk,dilakukan pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek.
Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap (membelakangi) penonton (secara teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping.
Proses Vertex Shader yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang) tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga.
Apabila gambar yang akan dilihat anda (viewer) sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang menguras tenaga adalah shading (shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing pixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.
Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. Jadi obyek yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejauhan.
Apakah Android benar-benar menggunakan OpenGL ES API untuk percepatan UI?
Sejak Android 2.1 tidak menggunakan GOOGLES 1,0 API untuk mempercepat GUI, dalam ketiadaan HW menggunakan sampel GOOGLES 1,0 implementasi SW.
Jawabannya adalah TIDAK. Android menggunakan skia yang merupakan software untuk render yang menawarkan performa yang hebat dan mudah dibawa di prosesor ARM, hal ini menjadikan sangat baik terhadap NEON ARM (SIMD) prosesor. Implementasi OpenGL Software adalah tidak menawarkan OpenGL ES 1.1 dengan implementasi penuh. Sebuah OpenGL ES hanya mengimplementasi pada perangkat keras yang terintegrasi sebagai bagian dari libgl.so dan libgl2.so, namun ini hanya digunakan melalui lapisan tipis JAVA API untuk permainan dan sebagai bagian dari NDK. Intinya adalah Google perlu untuk keluar dengan mekanisme antarmuka dan tumpukan grafis yang portable dan scalable.
3. Jenis Graphics Processing Unit
A. Adreno
Seri Adreno yang merupakan buatan ATI yang sekarang anak perusahaan AMD dulu disebut seri ATI imageon, sekitar tahun 2002-2004 yaitu pada awal-awal keluarnya seri GPU ini.
Pada tahun 2008, AMD imageon di jual ke salah satu produsen prosesor terkemuka, yaitu Quallcom. Dan sekarang ATI/AMD hanya mensupport arsitektur dan pengembangannya saja. Kini seri Adreno merupakan bawaan dari semua SOC (System On Chip) buatan Quallcom. Adreno sendiri juga dibagi menjadi beberapa kelas:
Adreno 130, yang
berada didalam SOC Quallcom seri MSM7xxx.
Adreno 200, yang
berada pada QSD8x50 (snapdragon gen 1, QSD mrupakan kode dari seri SOC
snapdragon) and MSM7x27 (MSM merupakan kode untuk produk SOC quallcom untuk
seri general). Biasanya, Adreno seri ini dipakai di handheld Android kelas
low-end (spesifikasi rendah, dengan prosesor 600-800 MHz).
Adreno 205 di
QSD8x50A (1.3 GHz), MSM7x30 (800 MHz+L2 cache), MSM8x55 (1 GHz+L2 cache).
Adreno 220,
merupakan andalan mereka yang terbaru, saya sendiri belum memiliki banyak info
tentang Adreno 220 ini, tapi nampaknya GPU ini memiliki Multi Core (lebih dari
satu inti prosesor). Seri ini dan Adreno 220 biasanya dipakai di handheld
Android kelas Mid-End dan High-End (spesifikasi tinggi, dengan prosesor diatas
1GHz).
B. PowerVR
Seri PowerVR merupakan buatan video logic yang dulu juga pernah meramaikan pasar VGA, namun seiring dominasi NVIDIA dan ATI, video logic kini hanya bermain di dunia GPU mobile gadget. PowerVR sendiri tidak di produksi dalam bentuk jadi oleh power logic namun mereka hanya membuat draft arsitekturnya yg dijual lisensinya ke berbagai produsen prosesor terkemuka seperti NEC, Intel, Freescale, Texas Instruments dan lain-lain.
Seri PowerVR sendiri sekarang sudah mencapai 6 seri, seri 2 nya pernah dipakai pada console game tahun 1900-an, yaitu Dream cast dan Sega saturn. Seri powerVR SGX 5 merupakan seri yang paling sering ditemui pada smartphone, SGX 5 sendiri merupakan GPU elite dalam dunia smartphone, mungkin seperti BMW di dunia mobil J.Seri SGX yang tercatat pernah dipakai dalam berbagai smartphone dan gadget berikut:
SOC A4/SGX535
(iPhone 4/ipod gen4/ipad)
SOC
Hummingbird/SGX540 clock 200 (Samsung Galaxy S)
SOC OMAP seri
3/SGX530 (Droid X, Motorola Defy, Samsung Galaxy SL, Motorola Mile 2, Droid 2
dan LG optimus Black)
Intel GMA 500 dan
GMA 600 juga menggunakan SGX535 sbg VGA onboard intel atom
Varian seri 5
berikutnya adalah SGXMP (MP disini mengindikasikan jumlah core) SOC OMAP 4
(4430)/SGX540MP quadcore clock 300 (Blackberry Playbook, LG Optimus 3D).
SOC A5/SGX543MP2
(iPad 2).
SGX543MP4, yang
dipakai di Playstation Vita.
Selain itu seri
dewa berikutnya, SGX544MP+ akan berada di OMAP 5 yg mnggunakan quadcore dual
CPU A15 (eagle platform)+ dual CPU Cortex-M4 cores dgn clock prosesor hingga 2
GHz.
C. Mali
Seri Mali, GPU ini merupakan arsitektur buatan ARM, walaupun masih jarang terdengar namanya, namun kekuatannya tidak bisa diremehkan. Seri-seri GPU Mali beredar mulai dari HDTV, game console (PS3), hingga smartphone. Khusus untuk smarphone, seri yang digunakan adalah Mali 400MP4 (MP adalah indikator core yang digunakan). GPU ini merupakan bagian dari SOC Exynos dualcore CPU 1.2ghz A9 milik Samsung Galaxy S II. Kabarnya Mali 400MP4 ini mampu merender hampir setara PS3 maupun Xbox 360.
D. GeForce ULP
Seri Geforce ULP (Ultra Low Power) merupakan GPU yg mnjadi bagian dari SOC Tegra 2 yang diproduksi oleh NVIDIA. Geforce ULP ini menggunakan Quadcore 4 pixel shaders + 4 vertex shaders hingga total ada 8 core yang berada di dalamnya.
Jika untuk menentukan performa tentu saja tidak lepas dr SOC apa yg dipakai, sangat sulit untuk menentukan point yg digunakan untuk komparasi karena masing-masing GPU sangat tergantung juga pada kinerja dan support dr SOCnya. Contohnya saja, SOC OMAP seri 4 dgn GPU SGX540 quadcore vs tegra 2 dgn GPU ULP geforce 8core, sapa yg akan menang? Apabila melihat jumlah core, secara kasat mata orang akan menjagokan 8core yg berada pada geforce ULP namun bila menghitung kemampuan SOC maka trlihat OMAP 4 trnyata bisa melibas Tegra 2, tidak hanya dari hasil benchmark, framerate, javascript render, namun jg dlm soal efisiensi pemakaian battere.
Hal ini tidak mengherankan karena OMAP 4 memiliki beberapa senjata rahasia seperti support dual channel memori LP DDR2 hingga 1GB, dimana Tegra 2 baru mampu menggunakan single channel. Kembali lg kemampuan SOC sangat menentukan hasil, begitu juga dengan Snapdragon dengan core scorpion-nya, apakah akan kalah perform dengan Tegra 2? Tidak juga, terutama utk hasil multimedia dimana kekuatan snapdragon dan adreno memang di optimalisasi pada sisi ini.
Kendala berikutnya dalam membandingkan monster-monster GPU ini adalah perbedaan cara render yg dilakukan pada masing-masing platform, misalnya saja Adreno dengan SOC snapdragon biasa menggunakan metode render (bila melewati batas kemampuannya) menurunkan kualitas namun mempertahankan resolusi agar framerate terjaga, sementara Hummingbird dengan GPU SGX540 merender murni menggunakan kekuatan GPUnya bahkan tetap dengan menghidupkan vsync. Walaupun terlihat dimata kita performa nya hampir sama, dengan hasil framerate yang tidak jauh berbeda, namun jika vsync dimatikan dan dibandingkan kualitas gambarnya akan terlihat dimana SGX540 benar2 monster dan sangat cepat!
Hal ini juga belum lagi ditambah dengan driver yang dipakai di dalam OS yg berada di smartphone atau gadget tersebut. Jadi, cukup sulit menentukan mana GPU terbaik, karena masing-masing GPU memiliki kelebihan dan kelemahannya tersendiri dan tergantung pula pada support dari SOC nya masing-masing.
Kelas Graphics Processing Unit
a. Kelas low end
- Adreno 130 (HTC Hero)
- Adreno 200 (GALAXY MINI/Fit/Ace, Nexian Journey, CSL MI320, Desire, Nexus One, Droid Incridible, X10)
- Power vr 530 (Milestone1, Charm)
b. Kelas mid end
- Adreno 205 (CSL MI410, Galaxy W, Huawei X5, Xperia Mini/Pro/Active, Droid X, HTC Thunderbolt, SE Play)
- PowerVR 535 (iPhone 4/ iPod gen4/ iPad)
- Hummingbird/SGX540 clock 200 (Samsung Galaxy S/ Tab1/ Epic 4G)
c. Kelas high end
- SOC A5/SGX543MP2 (iPad 2)
- SGX543MP4, yang dipakai di Playstation Vita
- Adreno 220 (HTC Sensation)
- Nvidia Tegra 2 (LG Optimus 2X)
- Mali 400MP2 (Galaxy S II )
- SGX544MP+ akan berada di OMAP 5 yg mnggunakan quadcore dual CPU A15
- Adreno 225
- Mali 400MP4 (Galaxy S3)
Untuk mengetahui GPU yang digunakan dalam perangkat Android, kita harus menginstall quadrant standar/aplikasi yang sejenis atau anda dapat membaca artikel maxiandroid tentang benchmark.
Langganan:
Postingan (Atom)






